Señoras y señores no hay mucho para decir, lo que les traigo a continuación es el Juego de Naipes "Truco" en su Versión Digital.
Muy útil para sustituir el horrendo Solitario, (habría que charlarlo con Microsoft, capaz que le copa la idea)

Peso: 2,74 Mb
PASS: requechando.com
LINK: http://www.megaupload.com/?d=40YQKJY2
PROCEDIMIENTO:
01. Descargan el juego desde el link anterior.
02. Descomprimen al rar usando la contraseña requechando.com. Luego instalan el juego y se ponen a jugar.
En este juego solo se puede jugar contra la máquina. Pueden ver en la imagen la forma como se juega. Y a continuación les dejo las reglas para quienes no saben jugar.
El objetivo del juego es
obtener la mayor cantidad de puntaje hasta ganar el partido.
El truco es un juego donde se hace necesario poner mucha astucia, llevar la
cuenta de las cartas jugadas y calcular las posibilidades en base a las cartas
de valor que no se han mostrado en cada fase de cada mano.
Es muy importante cuidar
el uso del vocabulario, palabras como flor y sus variantes posibles, truco y
sus variantes, envido y sus variantes, quiero o no quiero, estarán desafiando,
aceptando o rechazando ofertas, sin posibilidad de retractarse en caso de
haberse equivocado.
Existen tres figuras diferentes por las cuales obtener puntaje: Flor, Envido, Truco.
Cartas en juego:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Cuando no están
predeterminados los equipos, se reparten las cartas (una a una) boca arriba y
la aparición de los reyes (12) determinará las parejas.
Cualquier jugador
comenzará a repartir en primera instancia.
Repartirá las cartas extraídas
del mazo una a una en el sentido contrario de las agujas del reloj.
Cada jugador recibirá tres
cartas.
El repartidor descansará el
mazo a su derecha, señalando con esta posición quien ha sido el jugador que ha
repartido y por lo tanto quien será "el mano" (jugador que comenzará
"la mano".)
Una mano se compone de
tres descartes.
Cada baraja tiene tres
tipos de valor:
Valor para la "flor", valor para el "envido" y valor para
"truco"
Cada jugador se
descartará de una carta comenzando por el mano y siguiendo el sentido de las
agujas del reloj.
Una vez finalizado el
primer descarte, la carta de mayor valor para el truco habrá determinado quien
ha sido el jugador o equipo que va ganando el truco de esa mano, sin embargo necesitrá
ganar 2 de los tres descartes posibles para haber ganado esa mano.
Una vez terminado el
descarte (vuelta) de las tres cartas que poseía en principio cada jugador, se
volverán a repartir las cartas, barajando previamente, siendo el repartidor
esta vez quien fuese el "mano" (primero en jugar) en la
"mano" anterior.
Antes del primer descarte
el jugador deberá decir (cantar) "flor" si la tuviera, en caso de
negarla (no haberla cantado) los 3 puntos de su valor serán para el equipo
contrario.
En caso de que un jugador
cantara "flor" y no la tuviera se le amonestará con 3 puntos.
No se contempla jamás que
a un jugador se le haya escapado la palabra flor, la sola mención de esta
palabra habrá determinado que ha cantado.
La misma aplicación tiene
que ver con mencionar la palabra "envido" o "truco".
Ante el caso que un
jugador tocara envido y otro que aún no ha jugado tuviera flor, el poseedor de
la flor cantara "flor" anulando el envite.
Con esto quiere decir que
en cada mano se podrá disputar una contienda de flor/es o de envido.
Sin embargo tras haberse
ya descartado la mención de la palabra "flor" no tendrá ninguna
consecuencia ni valor, salvo que hubiese tenido realmente una "flor"
y así se considerará que la ha negado, el
haberse descartado de la primera carta presupone que no tiene flor.
Téngase en cuenta que el
momento para cantar "flor" es cuando le toca el turno de descartar la
primera carta de "la mano" y antes de hacerlo, salvo que alguien
toque el envido antes que le llegara su turno.
Ante el caso que un
jugador gritara (decir) "truco" el jugador contrario si bien puede
aceptar o rechazar la oferta deberá antes "cantar" la
"flor" si alguien la tuviera o podrá "tocar" el envido
antes de contestar el grito de truco. En caso que cualquier jugador contrario
diga "quiero" o "no quiero" aceptando o rechazando la
oferta, habrá anulado cualquier opción de tocar el "envido" en esa
mano.
En caso de que cualquiera
de los jugadores cantara "flor", este hecho anulará la opción del
"envido".
En su defecto el jugador
podrá optar por decir (tocar) "envido", debiendo el equipo contrario
aceptar (diciendo quiero) o denegar (diciendo no quiero) el envite (la
contienda)
Es de netiquette dejar que el "pie" (último jugador del equipo en
descartarse) quien sea el que tenga la opción de tocar, dándose tiempo así para
consultarse entre los jugadores del mismo equipo sobre la conveniencia de
hacerlo.
Cualquier jugador del
equipo contrario podrá aceptar o denegar el envite (envido).
Existen otros toques
(invitación al envido), "real-envido" o x (equis) de puntos de
envido, por ejemplo "5 tantos de envido" y "falta envido".
Contienda
del ENVIDO
El valor de envido es de
2 puntos.
El valor del real envido es de 3 puntos.
El valor de x (equis) puntos de envido serán los puntos que el jugador le haya
dado a x (equis).
El valor de Falta envido
será la cantidad de puntos que le falte al equipo que va ganando para ganar el
partido; esto es en el caso de estar en "buenas" (según tabla de
puntaje) en caso de estar ambos equipos en "malas" (según tabla de
puntaje) será ganar o perder el partido.
En caso de no aceptar
cualquier tipo de envido del equipo que lo ha propuesto, este ganará 1 punto.
Existe el caso de
"revirar" el envido (aceptar la propuesta ofreciendo además más,
igual o menor puntaje en la disputa) para lo cual el equipo que propusiera
inicialmente es ahora el que debe aceptar, negar o volver a revirar. Pudiendo
seguir así hasta que el puntaje en juego supere la cantidad máxima a jugarse.
A los efectos de revirar
no se debe pronunciar "quiero" o "no quiero" antes. El
hacerlo determina que se quizo o no se quiere lo propuesto anteriormente. Se
debe pronunciar otra oferta de envido unicamente.
Ejemplo: Equipo A toca
"envido", equipo B "revira" "envido", equipo A
dice no quiero.
Equipo B habrá ganado 3 puntos, dos puntos por el envido inicial y 1 punto por
el envido no querido.
En caso de aceptación del
desafío el mano cantará su puntaje. De no hacerlo significará su retiro de la
mano y se descartará (irse al mazo) completamente no debiendo mostrar sus
cartas.
Ante esta posibilidad el
siguiente en turno cantará su puntaje.
Si se juega en parejas,
el contrincante siguiente deberá superar ese puntaje, pudiendo decir "no puedo"
que significará que le da por ganado (de manera individual no del equipo) los
"tantos" cantados aunque su puntaje no necesariamente sea menor y
podrá ocultar su puntaje, pero en ese caso algún contrincante deberá, por
turno, superar en puntos los del contrincantes para ganar los
"tantos" (puntos) en juego del envido, en caso de no poder superarlos
no debe decir cuantos "tantos" (puntos para el envido) tiene realmente.
Contienda
de FLORES
Habíamos determinado que
el jugador que cantara flor ganaba 3 puntos.
Puede suceder que el
compañero del equipo también tenga flor y esto sumará 6 puntos, para ello
también deberá cantar flor, no debiendo esperar nadie su turno para hacer saber
que es poseedor de una flor.
Quiere decir que en el
momento que según el turno de juego un primer jugador canta su flor, los
poseedores en esa mano que tengan también flor deberán hacerlo saber o
aprovechar la ocasión para revirar o desafiar.
Esto quiere decir que
puede suceder que uno o ambos contrarios tengan flor. Esto provocará de manera
natural un enfrentamiento de flores.
La flor que tenga mayor puntaje habrá ganado el enfrentamiento, pero podrá
salirse un equipo del mismo al decir "no quiero" y el equipo ganador
sumarse así mismo sólo sus puntos únicamente. Otra manera de salirse de dicho
enfrentamiento es decir "chica" o "la mía es chica" porque
puede suceder que ambos compañeros tuviesen flor y "achicándose" se
retira del enfrentamiento de las flores únicamente, de manera individual.
Entonces la palabra a
proseguir la tendrá el mano que podrá decir nuevamente flor y con ello estará
determinando que no desea sumar mas puntos a la contienda y por su deseo
disputará solo los puntos de la flor de aquel que tenga la flor más grande;
pero podrá decir "contra flor"... o "con flor"... "al
resto" que significa el resto de los tantos que faltan para salir del
partido o "envido" o cualquiera de sus variantes en vez de
"resto".
Al decir "contra flor"
se están jugando todos los tantos de todas las flores más el resto o el envite
que fuera.
Al decir "con
flor" se están jugando únicamente el resto o el envite y no se anotarán
los puntos de las flores.
Normalmente ante el caso
de que ambos compañeros tuviesen flor y hubiera enfrentamiento, una de las
flores se achica pero es optativo.
Entonces si dos
contrincantes poseen flor el mano podrá decir nuevamente flor y no se está ni
achicando, ni dando por ganado al equipo contrario, la palabra la tiene el
equipo contrario pero únicamente aquel que tiene flor puede hablar, entonces
podrá echar el resto o una de las variantes de envido, en caso de hacerlo, es
el turno del siguiente dar el quiero o no quiero. Ante el caso de un quiero se
cantará en el mismo órden que se había explicado para el envido.
En el caso de que el/los
contrincante/s también opte/n por decir flor, al finalizar la mano habrá ganado
los 3 puntos aquella flor que fuese la mayor en puntos.
Una vez definido el
primer descarte, habrá ya quedado atrás la posible contienda de flores y
envidos.
Ahora sólo quedará
definir el truco de esa mano, que lo ganará aquel equipo que haya ganado dos
descartes de tres.
Puede suceder que 2 o mas
cartas sobre la mesa en el primer descarte estén "pardas" (empatadas)
en su mayor valor, la carta mayor del segundo descarte será la que defina el
ganador del truco de esa mano.
Cualquier jugador podrá
gritar "truco" en cualquier momento, pudiendo ser inclusive que no
sea su turno jugar.
Ante ese "grito"
(que no significa que ha levantado la voz, sino que significa que ha dicho
truco) el equipo contrincante deberá decir "quiero" o "no
quiero", no teniendo valor ningún tipo de expresión diferente.
En caso de "no
quiero", el equipo que ha desafiado el truco habrá ganado 1 punto y se
repartirán cartas nuevamente.
En caso de un
"quiero" estarán en juego 2 puntos, continuando el juego normalmente.
Ahora tiene la palabra únicamente
un jugador contrincante de aquel equipo que ha dicho truco anteriormente, la
palabra que podrá usar es "retruco" y se estarán enfrentando ahora
por tres tantos, así se acepte o no se acepte el reto con un "quiero"
o un "no quiero".
En caso de un no quiero
se habrá terminado la mano, generando entonces 2 puntos a su favor el equipo
que ha dicho retruco; pero en caso de quiero se seguirá jugando por 3 puntos y
la palabra pasará al equipo contrario pudiendo solo éste decir "vale
cuatro" y nuevamente, si el equipo contrincante acepta los puntos en juego
por el truco serán ahora 4 en total y los ganará aquel equipo que haya mostrado
cartas superiores en dos de los tres descartes, en caso de un no quiero, el
equipo desafiante del vale 4, ganará solamente 3 puntos y habrá finalizado la
mano en el momento del rechazo.
Nota: De la misma manera
que echar el truco se puede dar en cualquier instante de la contienda, el
equipo contrario no está obligado echar el retruco inmediatamente, es optativo,
y puede darse el tiempo de ver más cartas en juego antes de volver a desafiar,
esto quiere decir que podrá continuar y cerrarse la mano sin haber levantado el
desafío de un simple truco, se podrá también dar el caso de que ningún equipo
grite el truco, esto determinará un (1) punto para el ganador del truco de esa
mano.
El truco permite únicamente el reparto de cartas extraídas de
abajo del mazo.
El repartidor en cualquier fase del reparto, siendo normalmente la
última, extraerá una carta más y la pondrá debajo del mazo, mostrándose, esta
será "la muestra".
El ganador de cada descarte levantará las cartas de la mesa
poniéndolas en el lomo del mazo. En el último descarte, únicamente el próximo
repartidor tiene derecho a levantar las cartas que han quedado boca arriba
sobre la mesa, pudiéndolas acomodar a su gusto y hacer un "paquete"
(acomodar la secuencia de las cartas en su beneficio).
El partido lo ganará aquel equipo que alcance sumar antes 40 puntos
divididos en 2 faces de 20, los primeros 20 puntos son malas, los segundos 20
son buenas.
En el truco se prohíbe mirar las señas de los contrincantes
mientras dura el primer descarte que es el período normal de pasarse señas, es
de netiquette, no existe penalización ante dicha infracción.
Las señas tienen real valor para los compañeros que las palabras dichas, quiere
decir que uno puede decir verbalmente que no tiene nada y hacer las señas de
que si tiene, entonces tendrá más valor lo que transmita por señas.
Este estilo de truco permite anotar los puntos únicamente cuando
se ha finalizado cada mano.
La carta puesta de muestra genera "piezas"
Las piezas son 2, 4, 5, 10
(perica), 11 (perico) del mismo palo de la muestra.
En caso que una de las cartas mencionadas antes saliera de muestra, el 12 (rey)
tomará su posición en el juego.
|
Puntaje de cada baraja
a los efectos de valorar el puntaje para la flor o para el envido, el órden
de presentación determina también el valor para el truco: |
||
|
Carta |
valor y puntos |
Señas |
|
2 de la muestra |
30 27 |
Levantar las cejas Guiño |
Flor
Una flor es:
1 - Tres cartas del mismo palo (cualquiera)
2 - Dos piezas de la muestra y cualquier tercera carta
3 - Una pieza de la muestra y dos restantes cartas iguales del mismo palo (cualquiera)
1)
En caso de ser tres cartas de palo diferente a la muestra se sumarán 20 más el
valor de cada carta.
Pero en caso de ser tres cartas de la muestra se usará entero el valor de la
mayor carta más las unidades de las restantes piezas o cartas simples
Ejemplo:
2, 4 y 5 = 30 + 9 + 8 = 47 puntos
11, 7 y 3 = 27 + 7 + 3 = 37 puntos
Podría darse el caso de una flor de la muestra sin ninguna pieza y se aplica la
misma ley que la flor de otro palo.
Ejemplo: 7, 3 y 1 = 20 + 7 + 3 + 1 = 31
2)
Se aplica el mismo criterio, de la carta de mayor valor se toma el valor
entero, se suman las unidades únicamente de la segunda pieza y el valor de la
tercera de diferente palo
Ejemplo: (muestra oro)
4 de oro, 10 (perica) de oro y 4 de copa = 29 + 7 + 4 = 40
11 de oro, 10 (perica) de oro y rey (12) de bastos = 27 + 7 + 0 = 34
3)
Se suma el valor de cada carta
Ejemplo: (muestra oro)
2 de oro, 12 (rey) de copas y 6 de copas = 30 + 0 + 6 = 36
5 de oro + 1 (bastillo) de bastos y 3 de bastos = 28 + 1 + 3 = 32
Envido
Se suman los valores de dos
cartas solamente.
El jugador podrá tener
una pieza y dos cartas restantes de diferente palo; sumará entonces el valor
total de la pieza más el valor de la carta de mayor puntaje de las 2 restantes.
Ejemplo: (muestra oro)
2 de oro, 6 de copas y 12 (rey) de espadas = 30 + 6 = 36
Podrá tener dos cartas
del mismo palo y otra restante de palo diferente, sin que ninguna sea una pieza
y entonces se sumarán 20 puntos por la conjunción de dos cartas del mismo palo
más el valor de la carta mas alta de entre ellas, no tomándose en cuenta la
tercera carta aunque esta pueda sumar mayor puntaje de manera individual, o sea
que a los efectos del puntaje del envido se tomarán en cuenta sólo las 2 cartas
del mismo palo.
En caso de tener tres cartas de palo diferente, sin que ninguna sea una pieza,
se cantará el valor de la carta de mayor valor posible.
A ley de juego todo dicho:
Este canto que se entiende como "echar los perros" significa que
aquel equipo que lo haya cantado esta desafiando al equipo contrincante con
todas las opciones posibles.
Se podrá usar esta opción únicamente antes de que las cartas hayan
sido terminadas de repartir y deberá cantarse antes de cada mano si se desea
mantener su vigencia.
El equipo que ha hecho el desafío no levanta las cartas de la mesa hasta que el
equipo contrincante haya dado respuesta.
El desafío consiste en: Ante el hipotético caso de que ambos
equipos tengan flor, el desafiante ya ha echado la contraflor al resto, ante el
hipotético caso de que ninguno equipo tenga flor, el desafiante ya habrá echado
la falta envido y además estará ya cantado el truco.
El equipo desafiado levanta sus cartas. En
caso de tener flor deberán cantar: Con ley y querer o
pasar la contraflor y querer o pasar el truco.
Por lo que la contestación podría ser: "Con ley se
pasa y se pasa o no se quiere nada" o "Con ley se pasa y se
quiere" o "Con ley se quiere y se pasa" o "Con ley se
quiere todo o Con ley se quiere y se quiere".
Luego si el equipo desafiante no tiene flor se actúa normalmente y de acuerdo a
la aceptación o no del truco por lo que en este caso la palabra de retruco
queda en manos del equipo que debe contestar.
En caso de no tener flor deberán cantar: A punto y querer o pasar la falta al resto y querer o pasar el
truco.
Por lo que la contestación podría ser: "A
punto se pasa y se pasa o no se quiere nada" o "A punto se pasa y se
quiere" o "A punto se quiere y se pasa" o "A punto se
quiere todo” o “A punto se quiere y se quiere".
Si el equipo desafiante tiene flor, se actúa directamente sobre lo aceptado con
respecto al truco, pero en caso de haber sido aceptada la falta se cantarán los
puntos regularmente y nuevamente seguirá la mano teniendo la palabra de retruco
el equipo que ha sido desafiado.
SALUDOS Y CUALQUIER CONSULTA A LAS ORDENES.
Publicado por
isma
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